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Unity 125

0504 _ 특정 부분만 러프니스 또는 메탈릭 주기 (버텍스 컬러, 그레이 스케일)

0. color.b 에만 추가할것 이다. 1.저 부분만 젖은 느낌으로 러프니스를 높여줄꺼다. o.Smoothness = (IN.color.b * 0.5) * _Smoothness; b로 평균값을 구하는 공식 0.5는 오프셋 값. o.Smoothness = (IN.color.b * 0.5) * _Smoothness + 0.5; Shader "Custom/Test" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _MainTex2 ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _MainTex3 ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _MainTex4 ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Nor..

0504_그래픽스 Metallic, Smoothness

Unity - Manual: Material charts (unity3d.com) Unity - Manual: Material charts Material charts Use these charts as reference for realistic settings: Reference Chart for Metallic settings Reference Chart for Specular settings There are also hints on how to make realistic materials in these charts. In essence it is about choosing a wor docs.unity3d.com 0. 소스맵을 세이더에 넣어준다. 1. 노멀은 데이터를 풀어서 사용해야한다 Unpa..

0504_ 그래픽스 폴리브러쉬 사용해서 돌에 이끼 및 텍스쳐 그려보기

앞서 했던, 버텍스 컬러에 텍스쳐링에 넣은 방법과 비슷하게 폴리브러쉬를 사용해서 모델링의 버텍스에 칠을 하는 것이다. 툴- 폴리브러쉬 윈도우으로 열어준다 ColorMask에서 R G B 눌러주고, 원하는 부위를 칠해준다. IN.color.rgb; 로 찍어서 보면 칠한 부분에 r g b 에 이미지가 들어간다. ★마스크 누르고 하면 안댐! 그냥 칠해야함 ! 테스트 전부 검정으로하고, 레드부분만 칠해준다. ★컬러마스크 노노 색깔 확인만을 위해서 color.rgb로 함 -------

0504 _ 그래픽스, 버텍스 색 바꾸기

예제에서 준, 모델링 점이있는 모델링은 점마다 색을 가질수가 있다. 이걸 바꿔주는 걸 할 것이다. 0. 이미지 한장을 받는 쉐이더를 만들어준다 . 기본 1. INPUT 에 // INPUT에서 기본적으로 쓸 수 있는 것들이 있음 (API 참고) float4 color:COLOR; 이걸 하면 버텍스 컬러를 가져올수있음 버텍스에 색이 채워져 있는 모습임 2. 만약 기본 텍스쳐(넣어준거)에 버텍스 컬러를 더하면? 색이 묻어나는 걸 확인 할 수 있음 텍스쳐를 넣으면 이렇게 뜸, 곱하기를 하면 어두워진다. 3. 이번에는 4개의 이미지를 받는 것을 만들어준다. 이제 버텍스 컬러별로 이미지를 합치는것 (내가 찾던거!) 이미지를 흰색 1, 블랙 0으로 써서 나오게하는 것 여기서는 버텍스 컬러를 이용해서 한다. lerp를..

0503 _ 그래픽스 움직이는 불 만들기

0. 이미지 하나 넣는다. 1. 알파가 있는 이미지를 넣었는데, 적용을 시켜줘야한다. SubShader { Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" } subShader 에 Tags 를 바꿔준다. #pragma surface surf Standard // alpha:fade //Standard 이후에 alpha:fade 를 넣어준다. 알파 적용하고 싶으면 이걸 넣어라// 이런 느낌임 알파가 빠진 이미지가 나오게 된다 . 2. 이미지를 한 장 더 받아 준다. 3. 나중에 넣은 이미지가 위로 올라가게 해준다. fixed4 d = tex2D (_MainTex2, float2(IN.uv_MainTex2.x, IN.uv_MainTex2.y - _Time...

0503 _ 그래픽스 이미지(알파 포함) 텍스쳐를 받아서 출력 //lerp 사용

텍스쳐 한장을 받겠다. sampler2D _MainTex; 으로 변수를 받는다. tex2D 샘플러를 uv 좌표에 받아서 알베도나 필요한 곳에 넣어주는 키워드 ! 해당 UV 에있는 색상 정보는 쓸수 있다. 프로퍼티시 _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} "white" {} // 흰색 텍스쳐링의 기본값임 o.Albedo = (c.r + c.g + c.b) / 3 ; //흑백으로 만들겠다는것 //lerp(컬러1, 컬러2, 비율); // 컬러1 과 컬러2 비율 만큼 섞을때 사용함 void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); fixed4 d = ..

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