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Unity/UIUX프로그래밍 25

0430_ 스크롤뷰에서 3D 캐릭터 데이터로 불러오고 팝업 띄우기

캔버스 생성 -> 스크롤뷰에서 스크롤 영역 지정해주고, 색 넣어서 영역 잡아주기 -> 그 안에 빈 오브젝트 콘텐츠로 바꾸고, 영역 똑같이 전부 잡아준다. -> 안에 UIList(아이템이 될 것)를 넣어준다. ★★ 콘텐츠 안에 (호라이즌 또는 버티컬)LayerGruop 과 ContentSizeFilte 를 달아준다! ★★ 스크롤 뷰에 Scroll Rect 를 달아준다 --- 스크롤 뷰 만드는 기본 법 # 1. 캐릭터를 UIItemList에 넣어준다. 넣어주고, 캐릭터의 위치와 크기를 조정해준다. 문제는 양 옆이 세어나온다는 것이다. 이것을 캔버스에 이미지를 만들어 줘서 가이드 처럼 막아준다. 상 하 좌 우에 가이드를 만들어준다. 2. 캐릭터 누를시 버튼 입력 누르면 들어간다. 3. 리소스에 프리팹을 넣어서..

0428 _ 데이터 불러와서 캐릭터 조립하기

캐릭터의 데이터를 기반으로 처음에는 캐릭터가 씬에 없다가, 조립해서 나오는 걸 하려고합니다. 0.먼저 캐릭터의 데이터가 필요합니다. 프리팹 네임이 중요, 네임으로 프리팹을 찾아서 넣을 것 이기 때문에. 1.데이터를 관리해주는 곳에서 딕셔너리를 만들어서 characterDatas에 값을 넣어준다. 2. 프리팹만 넣는 딕셔너리를 하나 만들어 줘서, 데이터의 프리팹 이름으로 프리팹 딕셔너리를 넣어준다. 프리팹이 들어갈 딕셔너리를 만들어준다. foreach (var pair in this.diccharacterDatas) characterDatas 의 값을 pair에 넣어준다. var go = Resources.Load(pair.Value.prefab_name); 리소스 폴더에 들어가 있는 프리팹들을 chara..

0428 _ 레이캐스팅 쏘고 캐릭터 이동하기.

0. 먼저 레이캐스팅이 화면에 잘 표시되는지 확인해본다. ★★박스 콜라이더 영역이 지정이 되야지 부딪치는 판정이 된다. bg에 콜라이더가 없을 때 레이는 나가지만 좌표가 안 뜬다. 콜라이더가 있을 때 1. 확인차 캐릭터를 그 좌표값으로 바로 이동 시켜본다 순간이동처럼 그 좌표로 바로 이동한다. 이제 방향 * 속도 * 시간 으로 점자 그곳으로 이동하게 만들어주면 된다. 2. Hero에게 Move 메서드를 만들어준다 (캐릭터 내에서 작동하는 기능이니깐 캐릭터에게 메서드를 달아줌) 코루틴을 사용할 것이고 Move 할때 만약 코루틴이 돌고있다면 기존꺼는 종료시키고, 시작하게 해야한다. 종료하지 않으면 계속 그 위치로 가려고하고 다시 새로운 곳으로 가고, 이상한 움직임이 나올 것이다. 3. 움직이는 코루틴 만들기..

0427 _ NGUI Mission 만들기 데이터 연동

0. 먼저 스크롤 뷰를 만들어 주고 1. 거기에 들어가는 미션를 만들어준다 (NGUI로 만들어줌) 2. 다 만들면 프리팹으로 전환해놓기 3.데이터를 불러올 스크립터와 맵핑할 스크립터, 아이템(미션)이 초기화(생길때)값을 넣어줄 스크립터를 만든다. 4.데이터 불러오고, 초기화로 값 넘겨주고, 아이템에서 퍼블릭으로 각각 스프라이트 등등을 받아서 그 값을 바로 대입해서 바꿔준다. 완성된 것 ---- using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using Newtonsoft.Json; using System.Linq; public class MissionTest : MonoBe..

0427 _ NGUI Shop Data 연동하기

0. 스크롤가 모두 완성되고, 프리팹도 준비가 다 되었으면 온/ 오프로 껏다 켯다를 해줄것이다. 기본이 되는 프리팹인 UIListItem를 준비해준다. Ad가 붙은 프리팹임 ----- 1. Data.Json 파일을 준비해준다. Json 파일을 만들어준다. 데이터값이 들어갈 부분을 먼저 찾아서 정리하고, 값을 넣어준다. 2. 맵핑을 할 ShopData 클래스를 만들어준다. 3. 각각 아이템 스크립터를 만들어준다. ★ 기본 아이템 클래스를 Ad 아이템이 상속하는 구조로 만들어준다. 기본 아이템 구조 #핵심 public virtual void Init(ShopData data) // 으로 test나 datamanager에서 오는 데이터를 받아서, 직접 넣어준다. ★ad아이템은 기본 아이템을 상속받아서 위에서 ..

0427 _ NGUI 스크롤 뷰 만들기

NGUI에서 스크롤뷰를 만들어봅시다. 먼저 기본적인 가이드와 bg, 스프라이트 어셋을 만들어 줍니다. 기본적인 세팅 NGUI 크리에이트에서 스크롤뷰를 만들어줍니다. 스크롤뷰를 만들고, 스크롤이 될 부분의 패널을 지정해줍니다. 스크롤뷰 안에 그리드를 만들어줍니다. 그리드 안에 게임 아이템이 될 빈 게임오브젝트를 만들어줍니다. 게임오브젝트 안에 스프라이트를 만들어서 UI를 만들어줍니다 . 아이템은 꼭 0 0 0 이여야함. 그래야지 그 지점에서 생성이 되면서 그리드에서 스페이싱을 늘리면 잘 자리를 차지한다. UIItem를 여러개 복사해봅니다. 그리드 테스트를 위해서 그리드에서 셀 와이드를 늘리면 쭉 늘어난다. 아이템에 ★Box Collider와 ★Drag Scroll View 컴포넌트를 달아준다. 박스콜라이더..

0426 _ NGUI 기본적인 내용 // Title 생성

NGUI UGUI만든팀이 만든거라서 비슷함 캔버스 = UI Root UI Root를 만들면 알아서 카메라가 달린다. 메뉴 NGUI -> 스프라이트나 기능을 넣으면 알아서 UI Root에 카메라가 생김 UI Root 레이어 UI로 바꾸기 Root -> 스케일링 스타일 - 콘스트레인 온 모바밀- 사이즈 맞추기 뎁스 관리를 Panel = 오더인레이어(UGI) 패널에있는 뎁스로 관리 패널에 뎁스가 있고, 위젯에 뎁스가 있음. 순서 상관없이 뎁스의 숫자로 관리를 해준다. ★이미지가 바로 안들어감 아틀라스르 만들어줘야함 어셋 -> 아틀라스 폴더만들기 -> 오른쪽클릭 -> NGUI -> 오픈 아틀라스 메이커 원하는 이미지 누르고 크리에이트하면, 아틀라스메이커 안에 아틀라스 어셋이 들어간다. ★아틀라스어셋이 생긴다. ..

0423_스크롤 상점 데이터 연동하기

먼저 스크롤을 만들어 줍니다. 스크롤을 만들어주고, 안에 있는 아이템을 프리팹을 해줍니다. 1. 데이터를 만들고, 데이터를 맵핑 해줄 클래스를 만들어줍니다. 2. DataManager(싱글턴)에서 데이터를 로드하는 메서드를 만들어줍니다. 관리를 해주는 딕셔너리를 만들고 데이터를 역직렬화 해주어서 딕셔너리에 넣어줍니다. 2.관리를 해주는 메인 스크립터를 만들어줍니다. 스크립터에서 변수를 만들어줍니다. shopItemPrefab; -> 만들어줄 프리팹 contents -> 프리팹을 넣어줄 컨턴츠 atlas -> 프리팹에 이미지를 바꿀 아틀라스 3. 관리해주는 곳에서 아이템을 넣기전에 아이템에 대한 클래스를 정의 해줍니다. public Image icon; public Text txtAmount; public..

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