Unity/그래픽스프로그래밍

0504 _ 특정 부분만 러프니스 또는 메탈릭 주기 (버텍스 컬러, 그레이 스케일)

minquu 2021. 5. 4. 14:59
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0. color.b 에만 추가할것 이다.

 

 

 

 

 

 

1.저 부분만 젖은 느낌으로 러프니스를 높여줄꺼다.

 

 

            o.Smoothness = (IN.color.b * 0.5) * _Smoothness;

 

b로 평균값을 구하는 공식

 

 

 

 

0.5는 오프셋 값.

 

 

            o.Smoothness = (IN.color.b * 0.5) * _Smoothness + 0.5;

 

 

 

 

 

Shader "Custom/Test"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _MainTex2 ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _MainTex3 ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _MainTex4 ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Normal ("Normal", 2D) = "white" {}
        _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0
        _Smoothness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0

    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Standard 

        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;
        sampler2D _MainTex2;
        sampler2D _MainTex3;
        sampler2D _MainTex4;
        sampler2D _Normal;
        float _Metallic;
        float _Smoothness;

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
            float2 uv_MainTex2;
            float2 uv_MainTex3;
            float2 uv_MainTex4;
            float2 uv_Normal;
            float4 color:COLOR;
        };

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            // Albedo comes from a texture tinted by color
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
            fixed4 d = tex2D (_MainTex2, IN.uv_MainTex2);
            fixed4 e = tex2D (_MainTex3, IN.uv_MainTex3);
            fixed4 f = tex2D (_MainTex4, IN.uv_MainTex4);
            fixed3 n = UnpackNormal(tex2D (_Normal, IN.uv_Normal));
            o.Albedo = lerp(c.rgb, d.rgb, IN.color.r);
            o.Albedo = lerp(o.Albedo, e.rgb, IN.color.g);
            o.Albedo = lerp(o.Albedo, f.rgb, IN.color.b);;
            o.Normal = n;
            o.Alpha = c.a;

            o.Metallic = 0;
            o.Smoothness = (IN.color.b * 0.5) * _Smoothness + 0.5;


        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

 

 

 

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