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Unity/UIUX프로그래밍 25

0420 _ 인벤토리 만들기

순서대로 0. 아이템 프리팹을 empty (인벤토리상 비어있는 곳)의 자식으로 넣는 것을 테스트한다. 1. 관리를 해줄 배열 또는 리스트(동적)를 만들어서 아이템을 넣어준다. 배열을 만들어준다. 엠피티 배열은 + 모양의 아이콘이있는 곳이다. 이것의 0번째 인덱스에 카운터의 숫자 (처음 0)를 해주면 0 번째에 빈 엠피티에 값이 parent의 값이 된다. 인스턴스 할때 parent.transform 위치에 위치하게 해준다. (외적 관리) 그 인스턴스 된 녀석의 UIItem 스크립터를 가져와준다. 그리고 리스트에 넣어준다. (내적 관리) ★ 아틀라스에서 스프라이트를 가져온느 방법이다 ()에 문자열로 이름을 넣어주면 된다. --- -UIInventory 스크립터 using System.Collections; ..

0416 _ App씬과 씬전환

이제부터 App를 활용해서 안으로 들어가면서 씬을 만드는 구조로 작업을 해야한다. App 씬부터 시작하게 될것 App씬은 진입하는 시점을 뜻함 App 스크립터는 진입 관리하는 스크립터가 될 것 App은 앱이 종료될때까지 살아있어야함 -먼저 App 씬으로 저장을하고 App 스크립터를 만들어준다. -하이라키에 빈 오브젝트를 생성 -> App 으로 이름 변경 -> App 스크립터를 넣어준다. ----- 새로운 씬을 만들어준다. 저장하기를 해서 새로운 씬 이름을 넣어준다. (필자는 Logo로 함) 어셋에 텍스쳐링 폴더를 만들고, 사용할 로고를 넣어 준다. 로고를 스프라이트로 바꿔준다. 이미지 UI를 만들어주고, 캔버스의 사이즈를 지금 화면의 레졸루션으로 바꿔준다. 로고의 크기를 적당하게 키워준다 빈 오브젝트를 ..

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