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Unity/그래픽스프로그래밍 27

0503 _ 그래픽스 움직이는 불 만들기

0. 이미지 하나 넣는다. 1. 알파가 있는 이미지를 넣었는데, 적용을 시켜줘야한다. SubShader { Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" } subShader 에 Tags 를 바꿔준다. #pragma surface surf Standard // alpha:fade //Standard 이후에 alpha:fade 를 넣어준다. 알파 적용하고 싶으면 이걸 넣어라// 이런 느낌임 알파가 빠진 이미지가 나오게 된다 . 2. 이미지를 한 장 더 받아 준다. 3. 나중에 넣은 이미지가 위로 올라가게 해준다. fixed4 d = tex2D (_MainTex2, float2(IN.uv_MainTex2.x, IN.uv_MainTex2.y - _Time...

0503 _ 그래픽스 이미지(알파 포함) 텍스쳐를 받아서 출력 //lerp 사용

텍스쳐 한장을 받겠다. sampler2D _MainTex; 으로 변수를 받는다. tex2D 샘플러를 uv 좌표에 받아서 알베도나 필요한 곳에 넣어주는 키워드 ! 해당 UV 에있는 색상 정보는 쓸수 있다. 프로퍼티시 _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} "white" {} // 흰색 텍스쳐링의 기본값임 o.Albedo = (c.r + c.g + c.b) / 3 ; //흑백으로 만들겠다는것 //lerp(컬러1, 컬러2, 비율); // 컬러1 과 컬러2 비율 만큼 섞을때 사용함 void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); fixed4 d = ..

0503 _ 그래픽스 앞 부분 수업 내용 정리

쉐이더 레퍼런스 쉐이더란? 화면에 출력하는 픽셀의 색을 정해주는 함수의 모음 메터리얼은 폴리곤 - 메터리얼 - 세이더 의 중간단계 일뿐 쉐이더 = 음영(입체감이 생기게해주는) 드로우 콜 (Draw call) - gpu -> cpu에서 그려달라고 요청하는것, 텍스쳐링 한 장 당 하나씩 올라감 - 아틀라스르 묶어서 한 장으로 사용 했던 이유 랜더링 파이프 라인 1.오브젝트 데이터를 받아온다 2. 정점(Vertex) 쉐이더 -> 점을 이어서 면을 3. 래스터라이즈 -> 면을 쪼개서 칠 할 수있께 해준다. 4. 픽셀쉐이더 / 프래그먼트 쉐이더 ★ - 제작사 마다 처리하는 함수가 다르다. - 유니티에서 만든 랩핑한 쉐이더랩을 배울것이다. - CG라는 API 사용 할 것 ---- 쉐이더 공부 목적 즉, 프로그램내에..

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