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0. 이미지 하나 넣는다.
1. 알파가 있는 이미지를 넣었는데, 적용을 시켜줘야한다.
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" }
subShader 에 Tags 를 바꿔준다.
#pragma surface surf Standard // alpha:fade //Standard 이후에 alpha:fade 를 넣어준다.
알파 적용하고 싶으면 이걸 넣어라// 이런 느낌임
알파가 빠진 이미지가 나오게 된다 .
2. 이미지를 한 장 더 받아 준다.
3. 나중에 넣은 이미지가 위로 올라가게 해준다.
fixed4 d = tex2D (_MainTex2, float2(IN.uv_MainTex2.x, IN.uv_MainTex2.y - _Time.y));
o.Emission = d.rgb;
o.Alpha = d.a;
4. 속도를 제어 할 수 있게 프로퍼티를 하나 뚫어서
방향 * 시간 * 속도 ;
속도를 하나 뚫어서 넣어준다.
5. 두 이미지를 Emission 과 알파에서 겹치게 나오게 해준다.
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불만드는 순서
1.텍스쳐를 한장을 받는 쉐이더 작성
2. 알파 채널에 적용 될 수 있게.
태그
프라그마 수정
3. 두장 텍스쳐 받게하게하고 불기동 출력
4. UV 좌표이동하기 (UV 애니)
5. 두 텍스쳐링 곱하기 (Emission 과 Alpha) // 텍스쳐의 색을 모두 출력
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