Unity/그래픽스프로그래밍

0503 _ 그래픽스 이미지(알파 포함) 텍스쳐를 받아서 출력 //lerp 사용

minquu 2021. 5. 3. 14:48
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텍스쳐 한장을 받겠다.

sampler2D _MainTex; 으로 변수를 받는다.

tex2D 샘플러를 uv 좌표에 받아서 알베도나 필요한 곳에 넣어주는 키워드 !
해당 UV 에있는 색상 정보는 쓸수 있다.

 

프로퍼티시

 _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
 "white" {} // 흰색 텍스쳐링의 기본값임

 

o.Albedo = (c.r + c.g + c.b) / 3 ; //흑백으로 만들겠다는것

 

 

//lerp(컬러1, 컬러2, 비율); // 컬러1 과 컬러2 비율 만큼 섞을때 사용함

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
            fixed4 d = tex2D (_Tex2, IN.uv_Tex2);
            o.Albedo = lerp(c.rgb, d.rgb, 0.5)   //lerp(컬러1, 컬러2, 비율);

        }

 

 

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이미지를 받을 구멍을 뚫어준다 .

 

알파가 있는 이미지(나뭇잎)를 넣어준다.

 

 

변수를 넣어주고,

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
            float2 uv_Tex2;
        };

Input에 UV값을 하나 더 넣어준다.

 

 

 

lerp를 사용서 값을 넣어준다. 

 

//lerp(컬러1, 컬러2, 비율); // 컬러1 과 컬러2 비율 만큼 섞을때 사용함

 

비율을 알파로도 가능함 !

 

반전은 1 - c.a 으로 가능

 

 

Shader "Custom/test"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Tex2 ("Tex2", 2D) = "white" {}
        _Amount ("Amount", Range(0,1)) = 0.5
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        CGPROGRAM
        // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows

        sampler2D _MainTex;
        sampler2D _Tex2;
        float _Amount;

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
            float2 uv_Tex2;
        };


        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            // Albedo comes from a texture tinted by color
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
            fixed4 d = tex2D (_Tex2, IN.uv_Tex2);
            o.Albedo = lerp(c.rgb, d.rgb, 1 - c.a);
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

 

 

 

 

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