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"Warped diffuse" 는 팀포2에서 만든것
빛 공식으로 쓰이는 노멀과
라이트 벡터의 내적을 UV 사용한다.
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텍스쳐 한장을 받는 스크립터를 만들어준다.
그리고 Warp 이라는 커스텀 라이팅을 만드어준다.
Shader "Custom/Test"
{
Properties
{
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf _Warp noambient
sampler2D _MainTex;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
float4 Lighting_Warp(SurfaceOutput s,float3 lightDir, float atten){
float ndotl = dot(s.Normal, lightDir);
return ndotl;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
----
Warp를 할려면 특수한 텍스쳐 한장이 필요하다.
Ramp Texture가 필요함
밝은 곳 어두운 곳을 정해줄 수 있다.
이미지하나를 구하고
이미지가 들어갈 프로퍼티를 하나 더 만들어준다.
라이팅 커스텀에서 이미지를 넣을수 있다. 일단 숫자를 넣어봄
이제 ndotl 를 넣어준다.
U 값만 바꿔줌
즉, 텍스쳐링의 uv를 ndotl를 써서 쓰는 기법임
Shader "Custom/Test"
{
Properties
{
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_RampTex ("RampTex (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf _Warp noambient
sampler2D _MainTex;
sampler2D _RampTex;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float2 uv__RampTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
float4 Lighting_Warp(SurfaceOutput s,float3 lightDir, float atten){
float ndotl = dot(s.Normal, lightDir) * 0.5+ 0.5;
float4 ramp = tex2D(_RampTex, 1 - float2(ndotl, 0.5));
return ramp;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
-
왠만해서는 텍스쳐를
Repeat 말고 클램프로 하기
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나머지 노멀 , 알베도도 넣어서 확인해보자
Shader "Custom/Test"
{
Properties
{
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Normal ("Normal (RGB)", 2D) = "white" {}
_RampTex ("RampTex (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf _Warp noambient
sampler2D _MainTex;
sampler2D _RampTex;
sampler2D _Normal;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float2 uv__RampTex;
float2 uv_Normal;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_Normal, IN.uv_Normal));
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
float4 Lighting_Warp(SurfaceOutput s,float3 lightDir, float atten){
float ndotl = dot(s.Normal, lightDir) * 0.5+ 0.5;
float4 ramp = tex2D(_RampTex, 1 - float2(ndotl, 0.5));
float4 final;
final.rgb = s.Albedo * ramp.rgb;
final.a = s.Alpha;
return final;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
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스펙큘러 추가하기
U는 ndotl 으로 쓰고
V 를 스펙큘러로 쓸것이다.
float4 ramp = tex2D(_RampTex, float2(ndotl, spec));
V에 spec를 넣어준다.
Shader "Custom/Test"
{
Properties
{
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Normal ("Normal (RGB)", 2D) = "white" {}
_RampTex ("RampTex (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf _Warp noambient
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
sampler2D _RampTex;
sampler2D _Normal;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float2 uv_RampTex;
float2 uv_Normal;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_Normal, IN.uv_Normal));
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
float4 Lighting_Warp(SurfaceOutput s, float3 lightDir,float3 viewDir, float atten){
float ndotl = dot(s.Normal, lightDir) * 0.5 + 0.5 ;
//스펙큘러 만드는 공식
float H = normalize(lightDir + viewDir);
float spec = dot(s.Normal, H);
float4 ramp = tex2D(_RampTex, float2(ndotl, spec));
float4 final;
final.rgb = s.Albedo * ramp.rgb;
final.a = s.Alpha;
return final;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
확 티가 나지 않으니깐, 몇개를 더 넣어보자
위에 화이트가 없어서 스펙큘러가 안 튐
이런 맵을 사용해주자
Shader "Custom/Test"
{
Properties
{
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Normal ("Normal (RGB)", 2D) = "white" {}
_RampTex ("RampTex (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf _Warp noambient
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
sampler2D _RampTex;
sampler2D _Normal;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float2 uv_RampTex;
float2 uv_Normal;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_Normal, IN.uv_Normal));
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
float4 Lighting_Warp(SurfaceOutput s, float3 lightDir, float3 viewDir, float atten){
float ndotl = dot(s.Normal, lightDir) * 0.5 + 0.5 ;
//스펙큘러 만드는 공식
float H = normalize(lightDir + viewDir);
float spec = dot(s.Normal, H);
float4 ramp = tex2D(_RampTex, float2(ndotl, spec));
//float4 final;
//final.rgb = (s.Albedo.rgb * ramp.rgb) + (ramp.rgb * 0.1);
//final.a = s.Alpha;
return ramp;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
기존 텍스쳐링이 방해가 되니깐 ramp만 출력해서 봐보자
----
텍스쳐링 적용 시키면
Shader "Custom/Test"
{
Properties
{
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Normal ("Normal (RGB)", 2D) = "white" {}
_RampTex ("RampTex (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf _Warp noambient
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
sampler2D _RampTex;
sampler2D _Normal;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float2 uv_RampTex;
float2 uv_Normal;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_Normal, IN.uv_Normal));
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
float4 Lighting_Warp(SurfaceOutput s, float3 lightDir, float3 viewDir, float atten){
float ndotl = dot(s.Normal, lightDir) * 0.5 + 0.5 ;
//스펙큘러 만드는 공식
float H = normalize(lightDir + viewDir);
float spec = dot(s.Normal, H);
float4 ramp = tex2D(_RampTex, float2(ndotl, spec));
float4 final;
final.rgb = (s.Albedo.rgb * ramp.rgb) + (ramp.rgb * 0.1);
final.a = s.Alpha;
return final;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
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