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0. 한 오브젝트에서 color.rgb 채널을 사용해서 r , g , b 따로 러프니스 값을 주려고한다.
일단 r 채널에 스무스 값을 다르게 주면, 나머지 쓰레기 봉투의 값에는 러프니스를 주기 어렵다.
o.Smoothness = (IN.color.r * 0.6) * _GlossAmountA ;
폴리브러쉬에서 r 는 더려운 부분, b 는 전체를 칠해주고 ,
o.Smoothness = (IN.color.r * 0.6) * _GlossAmountA + (IN.color.b * 0.6) * _GlossAmountB;
따로 준다 .
Shader "Custom/Trash"
{
Properties
{
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_MainTex2 ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Normal ("Normal (RGB)", 2D) = "white" {}
_gloss ("gloss", 2D) = "white" {}
_GlossAmountA ("_GlossAmountA", Range(0,1)) = 0.5
_GlossAmountB ("_GlossAmountB", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
sampler2D _MainTex2;
sampler2D _Normal;
sampler2D _gloss;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float2 uv_MainTex2;
float2 uv_gloss;
float2 uv_Normal;
float4 color:COLOR;
};
half _Metallic;
float _GlossAmountA;
float _GlossAmountB;
fixed4 _Color;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
fixed4 d = tex2D (_MainTex2, IN.uv_MainTex2);
fixed4 gloss = tex2D (_gloss, IN.uv_gloss);
fixed3 n = UnpackNormal(tex2D (_Normal, IN.uv_Normal));
o.Normal = n;
o.Albedo = lerp(c.rgb, d.rgb, IN.color.r);
//o.Albedo = IN.color.rgb;
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = (IN.color.r * 0.6) * _GlossAmountA + (IN.color.b * 0.6) * _GlossAmountB;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
전체코드
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